Especiales

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Mostrando 801-820 de 2.557 especiales.

Dote adicional

[PZO1117]

A 9° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, un chamán saurio obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Golpe vital, Movimientos ágiles, o Soltura con una habilidad (Intimidar). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1115]

A 9° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un chamán serpiente obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Contraatacar, Finta mejorada, Pericia en combate, Sigiloso, Soltura con una habilidad (Engañar). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1118]

A 9° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, el chamán del simio obtiene una de las dotes adicionales siguientes: Aguante, Dureza, Duro de pelar, Embestida mejorada y Gran fortaleza. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1117]

A 9° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, un chamán tiburón obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Autosuficiente, Crítico sangrante, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, o Soltura con una habilidad (Nadar). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1118]

A 12° nivel, el artista marcial obtiene una dote adicional elegida de entre las disponibles en el rasgo de clase del monje. Esta aptitud sustituye a Paso abundante.

Dote adicional

[PZO1118]

Además de las dotes adicionales del monje, el maestro de las maniobras puede elegir cualquier dote de combate Mejorado (como Arrollar mejorado) como dote adicional. A partir de 6° nivel, puede elegir cualquier dote de maniobras Mayores (como Presa mayor) como dote adicional. A partir de 10° nivel, puede elegir cualquier maniobra de Impacto o Golpe (como Impacto con derribo) como dote adicional.

Dote adicional

[PZO1118]

A 1° , 2° y cada cuatro niveles subsiguientes, el maestro de muchos estilos puede elegir una dote de estilo o Puño elemental. No tiene que cumplir los prerrequisitos de dichas dotes, excepto Puño elemental. De modo alternativo, el maestro de muchos estilos puede elegir una dote de la senda de dotes de ese estilo (como Derribo del hijo de la tierra) como una de esas dotes adicionales si ya tiene la dote de estilo apropiada (como Estilo del hijo de la tierra). El maestro de muchos estilos no debe cumplir ningún otro prerrequisito de la dote de la senda de dotes del estilo. Esta aptitud sustituye a las dotes adicionales del monje estándar.

Dote adicional

[PZO1115]

Un monje de la mano vacía añade las siguientes dotes a su lista de dotes adicionales a 6° nivel: Maestría con armas improvisadas, Sustraer mejorado* y Truco sucio mejorado*.

Dote adicional

[PZO1118]

El monje fluido sustituye las dotes adicionales del monje por las siguientes: Derribo mejorado, Desviar flechas, Esquiva, Maniobras ágiles, Movimientos ágiles, Reflejos de combate, Reposicionamiento mejorado* y Sutileza con las armas. A 6° nivel, las dotes siguientes también están disponibles: Desarmar mejorado, Finta mejorada, Guardaespaldas*, Lanzamiento ki*, Movilidad, Pasos acrobáticos, Paso lateral* y Segunda oportunidad*. A 10° nivel se añaden las dotes siguientes: Ataque elástico, Atrapar flechas, Impacto con derribo*, Impacto reposicionador* e Interponerse*. (Los asteriscos indican dotes de la Guía del jugador avanzada).

Dote adicional

[PZO1118]

El tetori obtiene las siguientes dotes adicionales: 1° nivel: Presa mejorada, 2° nivel: Sujeción aturdidora, 6° nivel: Presa mayor, 10° nivel: Sujetar y noquear, 14° nivel: Estrangulamiento, 18° nivel: Rompecuellos. Estas dotes sustituyen las dotes adicionales del monje estándar.

Dote cooperativa

[PZO1115]

A 3° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el inquisidor obtiene una dote adicional además de las obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de las señaladas como Dotes cooperativas. El inquisidor debe cumplir los prerrequisitos de la dote adicional seleccionada.

Como acción estándar, el inquisidor puede aprender una nueva dote cooperativa adicional en lugar de la dote cooperativa adicional más reciente que ya había aprendido. De hecho, el inquisidor pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Sólo puede cambiar la dote cooperativa más reciente obtenida. Siempre que obtiene una nueva dote cooperativa, la dote cooperativa anterior queda fija y ya no se puede cambiar de nuevo. Un inquisidor puede cambiar su dote cooperativa más reciente tantas veces al día como su modificador por Sabiduría.

Dote cooperativa

[PZO1129]

A nivel 3 y cada 3 niveles a partir de entonces, el cazador obtiene una Dote cooperativa adicional además de las obtenidas con el avance normal. El cazador debe cumplir los requisitos de la dote cooperativa adicional seleccionada.

Como acción estándar, el cazador puede optar por aprender una nueva dote cooperativa adicional en lugar de la dote cooperativa adicional más reciente que ya haya aprendido. En efecto, el cazador pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Solo puede cambiar la dote de cooperativa más reciente obtenida y debe cumplir los requisitos previos para la dote recién seleccionada. Un cazador puede cambiar su dote cooperativa más reciente un número de veces al día igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Cada vez que obtiene una nueva dote cooperativa, sus dotes cooperativa anteriores se vuelven permanentes.

Dote de estilo de combate(Ex)

[PZO1110]

A 2° nivel, un explorador debe seleccionar uno de entre dos estilos de combate: tiro con arco, o combate con dos armas. La experiencia del explorador se manifiesta en forma de dotes adicionales en los niveles 2°, 6°, 10°, 14° y 18°. Puede escoger dotes de su estilo de combate seleccionado, incluso si carece de los prerrequisitos normales.

Si el explorador selecciona tiro con arco, puede escoger de entre la siguiente lista cada vez que obtenga una dote de estilo de combate: Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Disparo preciso y Disparo rápido. A 6° nivel, añade a la lista Disparo preciso mejorado y Disparos múltiples. A 10° nivel, añade a la lista Puntería precisa y Disparo a la carrera.

Si el explorador selecciona combate con dos armas puede escoger de entre la siguiente lista cada vez que obtenga una dote de estilo de combate: Doble tajo, Golpear con el escudo mejorado, Desenvainado rápido y Combate con dos armas. A 6° nivel, añade a la lista Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas. A 10° nivel, añade a la lista Combate con dos armas mayor y Desgarrar con dos armas.

Los beneficios de las dotes del estilo escogido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o intermedia, o no lleva armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes de estilo de combate si lleva armadura pesada. Una vez un explorador selecciona un estilo de combate, no lo puede cambiar.

Dote de estilo de combate(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un explorador cambiaformas debe elegir el estilo de combate de arma natural.

Dote de estilo de combate(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un señor de los caballos debe elegir el estilo de combate montado.

Dote de linaje

[PZO1110]

Al 7° nivel y cada 6 niveles subsiguientes, un hechicero obtiene una dote adicional, escogida de entre una lista específica para cada linaje. El hechicero debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales.

Dote de linaje

[PZO1110]

Al llegar a 2° nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, un discípulo del dragón obtiene una dote adicional, a escoger de la lista de dotes adicionales del linaje dracónico.

Dote de linaje

[PZO1129]

A nivel 6, y cada 3 niveles subsiguientes, el rabioso de sangre obtiene una dote adicional, escogida de entre una lista específica para cada Linaje. El rabioso de sangre debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales.

Dotes adicionales

[PZO1110]

En los niveles 5°, 10°, 15°, y 20°, un mago obtiene una dote adicional. En cada una de estas oportunidades puede escoger una dote metamágica, una dote de creación de objetos, o Maestría en conjuros. El mago debe cumplir todos los prerrequisitos para una dote adicional, incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Éstas dotes adicionales son además de las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene por subir de nivel. El mago no está limitado a las categorías de las dotes de creación de objetos, dotes metamágicas, o Maestría en conjuros cuando escoge las dotes normales al subir de nivel.

Dotes adicionales

[PZO1117]

A 5° nivel, y cada seis niveles subsiguientes, un magus obtiene una dote adicional además de las obtenidas por la progresión normal. Estas dotes adicionales deben elegirse de entre aquellas indicadas como Dotes de combate, Dotes de creación de objetos o Dotes metamágicas. Debe cumplir los prerrequisitos para dichas dotes como es habitual.